通过前面的学习,我们掌握了如何动态创建物体移动动画,那么接下来我将介绍WPF中如何将物体换成2D游戏角色,并通过使用前面所讲的DispatcherTimer计时器来实现2D人物角色的各种动作动画。
动态实现2D人物角色动画目前有两种主流方法,下面我会分别进行介绍。
第一种方法我称之为图片切换法,准备工作:首先通过3DMAX等工具3D渲染2D的方法制作出角色,然后将角色每个动作均导出8个方向每方向若干帧的系列图片(如果是有方向的魔法图片,很多2D-MMORPG往往会导出16个方向的系列帧图片以求更为逼真),即将每个人物每个动作的各方向的每帧均存成一张图片,如下图仅以从破天一剑游戏中提取的素材为例:
(特别申明:本系列教程所使用的如有注明归属权的图片素材均来源于网络,请勿用于商业用途,否则造成的一切后果均与本人无关。) 从上图可以看到,我将人物向右方跑步共8帧图片通过Photoshop分别将画布等比例扩大成150*150象素图片(因为是提取的素材,初始宽和高是不均衡值,所以必须扩大成自己的需求,这样人物会在图片中居中,并且为后期加入武器或坐骑留好余地。稍微的偏离也可以在后期进行微调),并将他们从开始到结束分别命名为0.png,1.png,2.png,3.png,4.png,5.png,6.png,7.png(这里还要顺带一提的是,图片最好背景Alpha透明,否则在算法上还要进行去色,不是多此一举吗?至于为何是png而不是gif,我这里考虑到Silverlight目前只支持png和jpg,为了更多的通用性,当然如果您只用WPF,gif或png均可)。最后在项目中我们新建一个文件夹取名叫Player,然后将这8张图片保存在该目录下,到此准备工作终于结束了,忽忽。。还真够累的。 接下来就是重头戏了,如何通过纯C#来实现动态创建人物跑动动作动画呢?嘿嘿,且看下面代码。 int count = 1; Image Spirit; public Window4() { InitializeComponent(); Spirit = new Image(); Spirit.Width = 150; Spirit.Height = 150; Carrier.Children.Add(Spirit); DispatcherTimer dispatcherTimer = new DispatcherTimer(); dispatcherTimer.Tick += new EventHandler(dispatcherTimer_Tick); dispatcherTimer.Interval = TimeSpan.FromMilliseconds(150); dispatcherTimer.Start(); } private void dispatcherTimer_Tick(object sender, EventArgs e) { Spirit.Source = new BitmapImage((new Uri(@"Player\" + count + ".png", UriKind.Relative))); count = count == 7 ? 0 : count + 1; } 首先我们申明一个count变量用于记录当前切换到了哪张png图片了,接下来创建一个Image控件,取名叫Spirit,一看就知道它就是这节的主角啦,嘿嘿,写了那么多,主角终于要登场啦! 初始化后我们分别设置Spirit宽高各为150,并将之做为子控件添加进Carrier中,到此主角完成了登场过程。 接下来创建DispatcherTimer动画,相关内容可以查看第三节。 最后我们在dispatcherTimer_Tick事件中进行图片的切换操作:即设置每间隔150毫秒后Spirit的图片源为Player文件夹中的count.png图片,设置完后如果count==7即已经到了最后一帧,那么count回到第一帧即count=0;否则count+=1,这是很容易理解的了。 好了,按下Ctrl+F5,嘿嘿,主角会跑动了。当然啦,目前只是原地跑步,但是已经向成功迈出了一大步,难到不是吗? 下一节,我将继续介绍动态创建人物动画的第二种方法,敬请关注。